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Mariana  Salgado
  • Lumikintie 6 A 43. 00820. Helsinki. Finland
  • +358-405857727
This is a short booklet with findings from my doctoral dissertation in order to disseminate the research results.
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This book investigates how interaction design can support people’s participation in museums and exhibition venues. It does so by presenting and analysing three case studies that took place in Ateneum Art Museum, Kunsthalle (Taidehalli)... more
This book investigates how interaction design can support people’s participation in museums and exhibition venues. It does so by presenting and analysing three case studies that took place in Ateneum Art Museum, Kunsthalle (Taidehalli) and the Design Museum from 2005 to 2008.
Salgado proposed the concept of ecology of participation to better understand and make use of content creation and sharing in the museums. Participation needs to be grounded on existing resources, people and practices at the museum. The interactive pieces deployed in the museums provide an arena for exploration of different multimedia resources and creative means to connect with the material in the exhibition.
This analysis is positioned in the context of Interaction Design; however, it combines Museum Studies and Museum Informatics to provide an understanding of the problematic from the museum point of view. The work includes recommendations for museums such as collaborating with other stakeholders, promoting community-created content and trusting the community.
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The “Better Outcomes in Labor Difficulty” (BOLD) project used a service design process to design a set of tools to improve quality of care during childbirth by strengthening linkages between communities and health facilities in Nigeria... more
The “Better Outcomes in Labor Difficulty” (BOLD) project used a service design process to design a set of tools to improve quality of care during childbirth by strengthening linkages between communities and health facilities in Nigeria and Uganda. This paper describes the Passport to Safer Birth concept and the tools developed as a result.

Service design methods were used to identify facilitators and barriers to quality care, and to develop human-centered solutions. The service design process had three phases: Research for Design, Concept Design, and Detail Design, undertaken in eight hospitals and catchment communities.
The service concept “Better Beginnings” comprises three tools. The “Pregnancy Purse” provides educational information to women throughout pregnancy. The “Birth Board” is a visual communication tool that presents the labor and childbirth process. The “Family Pass” is a set of wearable passes for the woman and her supporter to facilitate communication of care preferences.
The Better Beginnings service concept and tools form the basis for the promotion of access to information and knowledge acquisition, and could improve communication between the healthcare provider, the woman, and her family during childbirth.
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Abstract Objective To demonstrate how a human-centered service design approach can generate practical tools for good-quality childbirth care in low-resource settings. Methods As part of the WHO “Better Outcomes in Labour Difficulty”... more
Abstract
Objective

To demonstrate how a human-centered service design approach can generate practical tools for good-quality childbirth care in low-resource settings.
Methods

As part of the WHO “Better Outcomes in Labour Difficulty” (BOLD) project, a service design approach was used in eight Ugandan and Nigerian health facilities and communities to develop the “Passport to Safer Birth.” There are three phases: Research for Design, Concept Design, and Detail Design. These generated design principles, design archetype personas, and Passport prototypes. Data collection methods included desk research, interviews, group discussions, and journey mapping to identify touchpoints where the woman interacts with the health system.
Results

A total of 90 interviews, 12 observation hours, and 15 group discussions were undertaken. The resulting design principles were: a shared and deeper understanding of pregnancy and childbirth among family and community; family readiness for decision-making and action; and the woman's sense of being in control and being cared for. Four archetype personas of women emerged: Vulnerable; Passive; Empowered; Accepter. Subsequent development of the Passport to Safer Birth tools addressed three domains: Care Mediator; Expectation Manager; and Pregnancy Assistant.
Conclusion

The service design approach can create innovative, human-centered service solutions to improve maternity care experiences and outcomes in low-resource settings.
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Immigration gives rise to global and local changes that challenge social norms and affect our lives. By involving immigrants in design processes, we emphasize designers’ responsibility for social inclusion. In this context, our main... more
Immigration gives rise to global and local changes that challenge social norms and affect our lives. By involving immigrants in design processes, we emphasize designers’ responsibility for social inclusion. In this context, our main question is how to engage with immigrants in participatory design research.
To answer this question, we present a review of a recent research approach we applied in Helsinki (Finland) while collaborating with immigrants in a design project. Arising from this study, it is our recommendation that design researchers working with immigrants must take into account the question of emotional involvement. In this article, together with a mental health specialist, we analyze our findings in order to provide insights into how designers could create better interactions with vulnerable populations while conducting fieldwork. Among others, we recommend that dealing with emotions requires debriefing and defusing processes.
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El argumento propuesto en este artículo es que los archivistas y especialistas en medios de comunicación necesitan adoptar nuevas prácticas, como la organización de hackatones o maratones, para facilitar la reutilización creativa de... more
El argumento propuesto en este artículo es que los archivistas y especialistas en medios de comunicación necesitan adoptar nuevas prácticas, como la organización de hackatones o maratones, para facilitar la reutilización creativa de material de archivo. Por medio de esas actividades, podrían respaldar el alcance a las comunidades locales y comprender las sutilezas de reutilizar contenido para contextualizar los registros de los archivos. Para respaldar esta afirmación, expongo un estudio de caso en el que un grupo de escritores y realizadores de video de distintas partes del mundo aúnan fuerzas para reutilizar material de archivo audiovisual en Helsinki, Finlandia. Desarrollo las limitaciones y oportunidades que se presentaron para los artistas, los archivistas y los especialistas en medios durante un evento de un día en el que colaboraron y reutilizaron creativamente material de archivo audiovisual. La exposición revela cuestiones que tienen que ver con la facilitación del proceso de reutilización creativa como medio para generar integración, la representación multicultural de los archivos, el desarrollo de la literacidad mediática a través de procesos colaborativos y los desafíos que se presentan en la práctica de la reutilización legal de material de archivo.
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Immigration gives rise to global and local changes that challenge social norms and affect our lives. By involving immigrants in design processes, we emphasize designers’ responsibility for social inclusion. In this context, our main... more
Immigration gives rise to global and local changes that challenge social norms and affect our lives. By involving immigrants in design processes, we emphasize designers’ responsibility for social inclusion. In this context, our main question is how to engage with immigrants in participatory design research.
To answer this question, we present a review of a recent research approach we applied in Helsinki (Finland) while collaborating with immigrants in a design project. Arising from this study, it is our recommendation that design researchers working with immigrants must take into account the question of emotional involvement. In this article, together with a mental health specialist, we analyze our findings in order to provide insights into how designers could create better interactions with vulnerable populations while conducting fieldwork. Among others, we recommend that dealing with emotions requires debriefing and defusing processes.
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Virtual archives and online portals are currently changing the relations between the keepers and users of audiovisual heritage, and are challenging the role of the archivist as the principal expert on the knowledge a collection represents... more
Virtual archives and online portals are currently changing the relations between the keepers and users of audiovisual heritage, and are challenging the role of the archivist as the principal expert on the knowledge a collection represents (Noodegraaf, 2011). In this article the focus is on the 1 knowledge that is produced while creatively reusing archives. Even when many archives adhere to participatory archiving practices, these practices are not widespread and legitimate. Facilitating the creative re-use of archival material is a participatory endeavour that has the potential to enrich existing practices. This is particularly true for those archives that want to develop their online presence and give the possibility to media researchers to study knowledge produced through use. This knowledge does not relate to the way in which the archivist or the historian finds and classifies material; It relates to the way enthusiastic video makers find and use audiovisual materials for their creations. This approach calls for new strategies for contextualizing the audiovisual archives.
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La inmigración genera cambios globales y regionales que cuestionan las normas sociales y afectan la vida de las personas. Si bien el fenómeno de la inmigración ha comenzado a atraer la atención de los investigadores en diseño, el... more
La inmigración genera cambios globales y regionales que cuestionan las normas sociales y afectan la vida de las personas. Si bien el fenómeno de la inmigración ha comenzado a atraer la atención de los investigadores en diseño, el verdadero aporte de inmigrantes al momento de definir las prioridades en términos de diseño es mínimo. Al
incorporar inmigrantes en los procesos de diseño, enfatizamos la necesidad de que los diseñadores asuman la responsabilidad de la inclusión social. En este contexto, la pregunta de investigación que queremos abordar en este trabajo es cómo incluir a los
inmigrantes en la investigación en diseño participativo.
Para contestar esa pregunta, presentamos un estudio comparativo de dos enfoques de investigación que aplicamos en Helsinki (Finlandia) mientras colaborábamos con inmigrantes en dos proyectos de diseño. En concordancia con ese estudio, consideramos que los investigadores en diseño que trabajan con inmigrantes deben tener en cuenta de
qué manera se ponen en juego las emociones. Como investigadores en diseño, solemos abordar temas de responsabilidad social, muchas veces de manera inefectiva. Sin embargo, con el apoyo necesario, el aporte de los investigadores en diseño podría ser más pertinente desde el punto de vista social.
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ABSTRACT This article discusses how museum professionals are shifting their professional practices and emphasis of public engagement from social inclusion, accessibility and participation towards openness. Against this background we... more
ABSTRACT This article discusses how museum professionals are shifting their professional practices and emphasis of public engagement from social inclusion, accessibility and participation towards openness. Against this background we situate and present a part of our on-going research work in the AvoinGLAM initiative, more specifically we address a series of workshops conducted by the authors. The key objective of these workshops was to collectively develop strategies how to open content (1) and data held by Finnish cultural institutions, and how to open up professional processes for general public. In the workshop, the participants from cultural heritage and memory institutions performed predefined group works; for example they mapped possibilities and challenges of e.g. engaging various audiences and participatory approaches. The main questions that we address in this article are: How to motivate museums towards openness? What is the contribution that this discussion on openness can bring to the museums? (1). With open content we lean to Open Knowledge Foundation’s definition “A piece of data or content is open if anyone is free to use, reuse, and redistribute it”. Read full description of the definition here http://opendefinition.org/okd/.
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Este artículo explora la relación entre accesibilidad y participación a través de analizar un caso de estudio en el Museo de Diseño de Helsinki. En esta exposición se usaron estrategias de diversa índole para incentivar la participación... more
Este artículo explora la relación entre accesibilidad y participación a través de analizar un caso de estudio en el Museo de Diseño de Helsinki. En esta exposición se usaron estrategias de diversa índole para incentivar la participación del personal del museo y sus visitantes. Los comentarios audiovisuales de los visitantes fueron exhibidos, en paralelo, al material generado por el personal del museo a través de un mapa interactivo. Las nuevas tecnologías nos permiten compartir el material creado por los visitantes, el personal del museo y contribuyentes externos. En este proyecto no detallo las posibilidades de estas nuevas tecnologías sino las estrategias de implementación que hacen posible y fructífera la participación de la comunidad del museo. La hipótesis de trabajo fue que, a partir de incentivar la participación de la comunidad del museo en forma de comentarios, es posible crear una exhibición más accesible para todos. El material que se compiló puede considerarse parte del ...
This article discusses how museum professionals are shifting their professional practices and emphasis of public engagement from social inclusion, accessibility and participation towards openness. Against this background we situate and... more
This article discusses how museum professionals are shifting their professional practices and emphasis of public engagement from social inclusion, accessibility and participation towards openness. Against this background we situate and present a part of our on-going research work in the AvoinGLAM initiative, more specifically we address a series of workshops conducted by the authors. The key objective of these workshops was to collectively develop strategies how to open content (1) and data held by Finnish cultural institutions, and how to open up professional processes for general public. In the workshop, the participants from cultural heritage and memory institutions performed predefined group works; for example they mapped possibilities and challenges of e.g. engaging various audiences and participatory approaches. The main questions that we address in this article are: How to motivate museums towards openness? What is the contribution that this discussion on openness can bring t...
The subject of study in this paper is the material created by visually impaired participants in two workshops and the approach of bringing participatory design to museums for this particular user group. These two workshops were organized... more
The subject of study in this paper is the material created by visually impaired participants in two workshops and the approach of bringing participatory design to museums for this particular user group. These two workshops were organized as part of the research activities of the project Äänijälki1. Clay pieces and models were used in the workshops to build a map of ideas and to describe future museum exhibitions accessible to visually impaired people. The analysis of the materials together with the participant’s interpretations is an exploration into visually impaired people’s perceptions. This analysis provides preliminary suggestions for planning future collaboration in the design of future museums with visually impaired people.
Participation in the museum has been analysed from different angles. In this publication I investigate and comment on an already existing exhibition. This is a form of participatory curating which gives voices to the whole museum... more
Participation in the museum has been analysed from different angles. In this publication I investigate and comment on an already existing exhibition. This is a form of participatory curating which gives voices to the whole museum community. Participants are creating content on their experiences of the exhibition. In three case studies, Mariana Salgado has designed interactive pieces and mechanisms geared towards involving the visitors, the staff and the designers or artists with pieces in the museum so that they create content that is later displayed in the museums based on an already created exhibition. Salgado’s interactive pieces in the museum were research tools for discussing on participatory and open practices. By looking into these pieces after five years of being displayed in the museum, we can say that they are out-dated in terms of the technology in use, they work as reminders of experimental practices in the museum context. These reminders offer an arena to discuss new an...
In this paper, we look at participatory practices performed by others, that is, those not directly engaged in the field of participatory design, and address the question of whether we —participatory design researchers and practitioners —... more
In this paper, we look at participatory practices performed by others, that is, those not directly engaged in the field of participatory design, and address the question of whether we —participatory design researchers and practitioners — are still necessary. By attempting to understand what others do, we hope to better understand and articulate our own participatory practice and our role in the future. Our findings show that participatory designers are, in fact, still needed, even in contexts where other participatory practitioners play a more central role; it is important that we learn from and collaborate with those other practitioners.
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ABSTRACT The subject of study in this paper is the material created by visually impaired participants in two workshops and the approach of bringing participatory design to museums for this particular user group. These two workshops were... more
ABSTRACT The subject of study in this paper is the material created by visually impaired participants in two workshops and the approach of bringing participatory design to museums for this particular user group. These two workshops were organized as part of the research activities of the project Äänijälki1. Clay pieces and models were used in the workshops to build a map of ideas and to describe future museum exhibitions accessible to visually impaired people. The analysis of the materials together with the participant’s interpretations is an exploration into visually impaired people’s perceptions. This analysis provides preliminary suggestions for planning future collaboration in the design of future museums with visually impaired people.
ABSTRACT This book investigates how interaction design can support people’s participation in museums and exhibition venues. It does so by presenting and analysing three case studies that took place in Ateneum Art Museum, Kunsthalle... more
ABSTRACT This book investigates how interaction design can support people’s participation in museums and exhibition venues. It does so by presenting and analysing three case studies that took place in Ateneum Art Museum, Kunsthalle (Taidehalli) and the Design Museum from 2005 to 2008. Salgado proposed the concept of ecology of participation to better understand and make use of content creation and sharing in the museums. Participation needs to be grounded on existing resources, people and practices at the museum. The interactive pieces deployed in the museums provide an arena for exploration of different multimedia resources and creative means to connect with the material in the exhibition. This analysis is positioned in the context of Interaction Design; however, it combines Museum Studies and Museum Informatics to provide an understanding of the problematic from the museum point of view. The work includes recommendations for museums such as collaborating with other stakeholders, promoting community-created content and trusting the community.
This paper presents the design of an application for engagement with audiovisual digital cultural heritage in the classroom, called the Carrot. The aim of this interactive tool is to make online cultural heritage accessible and... more
This paper presents the design of an application for engagement with audiovisual digital cultural heritage in the classroom, called the Carrot. The aim of this interactive tool is to make online cultural heritage accessible and understandable for students in different levels of education. In relation to this work we pose two research questions: Why do we need to develop tools for contextualization of audiovisual cultural heritage? And: How do we design and develop such tools? The preliminary answers to these questions come from our experiences in the design process, which deepened our understanding of a tool in the context of the classroom. We then relate this to the digital humanities project, EUscreenXL. Initial conclusions suggest that tools for contextualization of audiovisual cultural heritage can engage students with cultural heritage, develop digital media literacy, and support contemporary didactics. These tools need to be developed across platforms, using nonproprietary software and involving a multidisciplinary group of experts.
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En este artículo se analizan ciertos aspectos relacionados con el diseño participativo del proyecto OurCity que se desarrolló en MeriRastila, un barrio multicultural del este de Helsinki, en Finlandia. El objetivo de OurCity fue... more
En este artículo se analizan ciertos aspectos relacionados con el diseño participativo del proyecto OurCity que se desarrolló en MeriRastila, un barrio multicultural del este de Helsinki, en Finlandia. El objetivo de OurCity fue democratizar los procesos de diseño y empoderar a los residentes para que influyeran en la reurbanización del área. Los procesos de diseño participativo fueron un elemento crucial del proyecto OurCity y de las actividades que incluyó, sobre todo con respecto al
proceso de elaboración de un plan maestro alternativo (PMA) para el área. El plan compitió con el que había elaborado el Departamento de Planificación Urbana de Helsinki pero fue rechazado por una diferencia de pocos votos. Se subestimó el alcance del diseño participativo porque el PMA, objeto de diseño, se concibió en forma aislada del proceso participativo que ese plan implicaba. Si el diseño participativo se hubiera
presentado como un factor crucial para el proceso, el PMA habría tenido un impacto mayor. En este artículo, sostenemos que es necesario volver más visibles los procesos de diseño participativo en el producto final de los proyectos de planificación participativa. Esta idea surge de nuestra experiencia como miembros del equipo OurCity y de un análisis de medios de comunicación impresos y textos digitales.
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En el presente artículo, examinamos prácticas participativas implementadas por otros, es decir, por quienes no están directamente involucrados en el campo del diseño participativo, y nos cuestionamos si nosotros –investigadores y... more
En el presente artículo, examinamos prácticas participativas implementadas por otros, es decir, por quienes no están directamente involucrados en el campo del diseño participativo, y nos cuestionamos si nosotros –investigadores y profesionales del diseño participativo– seguimos siendo necesarios. En un intento de acercamiento a la práctica de otros, esperamos entender y articular mejor nuestra propia práctica participativa y nuestro papel futuro. Los resultados que obtuvimos muestran que, de hecho, los diseñadores participativos siguen siendo necesarios, incluso en contextos donde otros profesionales participativos desempeñan un papel más central; es fundamental que aprendamos de esos profesionales y que colaboremos con ellos.
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Abstract This paper describes our participatory design approach with two communities of interest. We discuss the tools and context of conversation and design we have been experimenting with within our research project. The paper presents... more
Abstract This paper describes our participatory design approach with two communities of interest. We discuss the tools and context of conversation and design we have been experimenting with within our research project. The paper presents a working idea of application patterns, as a useful concept for pursuing holistic interpretations of people's needs.
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Este es el capítulo 4 del libro: Edupunk aplicado. Aprender para entender (2012). En este momento se impone refleccionar sobre métodos para motivar ideas innovadoras. Sin ideas salvajes no podemos competir en el mercado global. Un... more
Este es el capítulo 4 del libro: Edupunk aplicado. Aprender para entender (2012).
En este momento se impone refleccionar sobre métodos para motivar ideas innovadoras.  Sin ideas salvajes no podemos competir en el mercado global. Un incremento paulatino en la mejoría de nuestros productos y servicios no nos posiciona como competidores atractivos. La discusión sobre innovación está en todas partes. Todos queremos ser innovadores pero hay poca profundización sobre métodos para lograrlo. Esta investigación contribuye a ampliar el espectro de alternativas para disparar ideas innovadoras especialmente dentro del diseño de interacción. 

En este capítulo describo la experiencia de implementar un método del diseño participativo en talleres con docentes y estudiantes de diseño y comunicación en Buenos Aires durante el año 2010. Artefactos críticos es el método. Detallo antecedentes y motivaciones para el trabajo de investigación.

Por otro lado analizo las posibilidades del método como camino hacia la innovación en la creación de productos y servicios digitales entre grupos transdisciplinarios de usuarios y diseñadores. Describo mis impresiones referidas a la educación y entrenamiento de diseñadores y no diseñadores subrayando la necesidad de investigación que soporte la co-creación en el ámbito de lo cotidiano. Termino proponiendo la diseminación del método de artefactos críticos en otros contextos para inspirar a diseñadores a desarrollar conceptos basados en la empatía y la emoción de la gente como manera de comprometerse con la sociedad en que vivimos.
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El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue... more
El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue una serie de talleres para niños que se centraron en determinados objetos de diseño, en los que se usaron nuevas tecnologías para interpretarlos.  En colaboración con investigadores y diseñadores del Laboratorio de Medios de la Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (en este momento es Aalto University), el proyecto se redefinió como una indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes grupos en torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia (en línea y en el museo).
Salgado estuvo explorando el tema de comentar la exposición en previos proyectos  en Ateneum Museum  y en Kunsthalle . Es estos casos diferentes grupos comentaron la exposición. En el caso de “Trazos sonoros” fue un grupo de discapacitados visuales y en el caso de “Mapa en diálogo” fueron todos los visitantes a la Bienal de Arte Joven, Pequeño paraíso. La idea principal es exponer los comentarios de otros visitantes para permitir acercarse a las obras expuestas desde diferentes perspectivas. Normalmente, cuando se visita un museo es solo el material interpretativo que provee el curador el que se expone en la sala. Este material tiene un carácter formal y objetivo. Entonces la experiencia de la visita cambia dependiendo de quien nos acompaña. La visita al museo sigue siendo solo para una elite que puede entender y disfrutar el registro del material interpretativo del curador. Salgado trabajó sobre la hipótesis que si en el museo provee comentarios de carácter subjetivo que muestran a los visitantes que está permitido disfrutar las obras expuestas de muchas maneras, entonces aparece un museo abierto. Un museo abierto es un museo accesible e inclusivo de las diferentes voces de nuestra sociedad. Es un museo que invita a participar y engancharse con su contenido no solo desde lo intelectual sino también desde lo afectivo y lo creativo.
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La cuestión central de este artículo es cómo rediseñar una herramienta para utilizar el contenido creado por la comunidad de un museo como medio para mejorar la experiencia de la visita. Durante dos exposiciones se usó una herramienta... more
La cuestión central de este artículo es cómo rediseñar una herramienta para utilizar el contenido creado por la comunidad de un museo como medio para mejorar la experiencia de la visita. Durante dos exposiciones se usó una herramienta para creación de notas, ImaNote, para reunir y compartir comentarios en el espacio de la exposición.  Este estudio de ImaNote centrado en el usuario nos da la oportunidad de comprender los desafíos y las posibilidades que pueden presentarle las herramientas para creación de notas en mapas a la comunidad de un museo en el contexto específico de una exposición.
Cuando desarrollamos una versión de ImaNote que les resultara más fácil de usar a los visitantes, también creamos dos "mapas", compilaciones de imágenes basadas en la disposición de los espacios de exposición.  Los mapas servían de interfaz entre los visitantes, el personal, los diseñadores y los artistas, y los objetos expuestos.  El diseño de las imágenes se desarrolló de acuerdo con las posibilidades que ofrecía la versión de ImaNote con la que estábamos trabajando.
Los estudios de usuarios llevados a cabo en el museo confirman la utilidad del concepto de mapa como interfaz; en esos estudios también se pusieron de manifiesto otras cuestiones (relacionadas con el software, los mapas y la instalación en el museo o sala de exposición) de las que trata principalmente este artículo.
Aunque en este artículo se hace hincapié en la identificación de oportunidades para el desarrollo del software, en el contexto de los museos hay muchas otras cuestiones que influyen en el uso y la percepción de una herramienta de software.  En esta investigación, el concepto de ecología de la participación es una forma de referirse al software, la instalación y los mapas de las exposiciones en su relación con el proceso de diseño colaborativo dentro de la comunidad del museo en la que fueron concebidos.  Nuestro objetivo es diseñar una herramienta de software centrada en el usuario que pueda motivar la participación de los visitantes y del personal, sin dejar de reconocer que ImaNote es sólo una pieza de la ecología de la participación.
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En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas participativas proponen un intercambio de comentarios entre los visitantes (que no necesariamente se encuentran al mismo tiempo en el espacio de la exposición), los artistas,... more
En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas participativas proponen un intercambio de comentarios entre los visitantes (que no necesariamente se encuentran al mismo tiempo en el espacio de la exposición), los artistas, las obras en exposición y el museo. Ese intercambio enriquece la experiencia de la visita.
Los dos casos de estudio son “Mapa dialogado”, (Keskustelukartta), una instalación presentada en Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, durante una exposición en la bienal de arte joven Small Heaven y “Rastros Sonoros” (Äänijälki) una audioguía participativa implementada en el Ateneum Art Museum en Helsinki. En este artículo, el concepto de pieza de diseño participativo constituye un modo de conectar las piezas interactivas en un museo con el proceso de diseño colaborativo en el que esas piezas fueron concebidas. El término “diseño participativo” se utiliza en este artículo para analizar artefactos en línea o implementados en los museos que reúnen recursos.
¿Qué hace que estas piezas de diseño participativo sean estéticamente atractivas? En este contexto, las piezas participativas se conciben como herramientas que facilitan la accesibilidad, ya que no hay experiencia estética si el visitante no puede relacionarse con la obra exhibida. Estas piezas de diseño participativo son herramientas para la inclusión que promueven la generación activa de contenido por parte de los visitantes. A tal fin, las piezas deberían ser comprensibles, accesibles, coherentes, multimodales y plurilingües. Deberían aprovechar la familiaridad de lo conocido, ser atractivas y sorprendentes, y representar un desafío para el visitante. También deberían dar lugar a la improvisación y contemplar las interacciones sociales que tienen lugar en el espacio de la exposición.
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El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue... more
El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació a partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposición permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue una serie de talleres para niños que se centraron en determinados objetos de diseño, en los que se usaron nuevas tecnologías para interpretarlos. En colaboración con investigadores y diseñadores del Media Lab de la University of Art and Design, el proyecto se redefinió como una indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes grupos en torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia (en línea y en el museo).
El eje del proyecto fue el contenido generado por los visitantes: comentarios que se expondrían en la galería del museo para complementar los textos del curador y para enriquecer la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Se redefinió la noción de comentario para incluir relatos, opiniones, recuerdos o sentimientos, no sólo en forma de texto escrito, sino también de sonidos o imágenes. Para comunicar las nuevas posibilidades asociadas a los comentarios, creamos talleres en los que los visitantes escribían poemas, componían canciones, hacían dibujos y sacaban fotos en relación con los objetos de la exposición permanente, y exhibían esos ejemplos de comentarios a través de un mapa interactivo ubicado en un stand que vinculaba el objeto con los comentarios e invitaba a realizar nuevos aportes. Los talleres y eventos proporcionaron el material inicial (relatos, ideas, recuerdos y nuevos objetos) para incluir en el mapa y para impulsar el agregado de comentarios de los visitantes ocasionales.
Al mapa interactivo se podía acceder en línea y en la sala de la exposición a través de un stand montado especialmente. Así, los visitantes podían sumarse, desde la galería misma o desde una estación remota, en sus hogares, a conversaciones iniciadas por quienes participaron de los talleres o eventos. Además del mapa interactivo, creamos un weblog para describir y comunicar la evolución del proyecto.
El primer taller, Esa and the Objects, fue diseñado para niños de cinco años y se realizó en un jardín de infantes y en el museo. Consistía en cinco sesiones dedicadas cada una a un objeto y estaba coordinado por tres facilitadores del museo. En el taller se les proponía a los niños que hablaran de las propiedades y el uso de los objetos de diseño y de la familiaridad que tenían con ellos, y se les proporcionaban datos sobre el contexto histórico de cada uno.
El segundo taller, Sound of Objects, fue diseñado para un grupo de adolescentes de once y doce años que estudiaban guitarra. Los alumnos fueron al museo e hicieron una visita guiada en la que les hablaron sobre seis objetos de diseño; luego improvisaron melodías a partir de ellos.
El tercer taller, Odes for Objects, fue diseñado para dos grupos de adolescentes que asistían a un taller literario. Después de hacer una visita guiada centrada en seis objetos de diseño de la exposición, los adolescentes escribieron un cuento basado en uno de ellos. Como cierre, cada uno escribió una oda inspirada en otro de los objetos.
El proyecto se desarrolló en dos etapas. En la primera (de octubre de 2007 a febrero de 2008), se implementó el mapa interactivo como parte de un stand de la exposición permanente del Design Museum, que desde hace seis años ocupa el subsuelo del museo. En la primera etapa, en el mapa sólo se incluía una pequeña selección de los objetos de la exposición. Hicimos un seguimiento del modo en que fueron surgiendo las conversaciones en distintas ocasiones (un fin de semana en familia, un evento y la inauguración de una exposición) desde noviembre de 2007 hasta febrero de 2008. Cuando el stand estaba abierto había una persona que invitaba a los visitantes a probarlo y los ayudaba a usar el mapa interactivo.
En la segunda etapa (iniciada en marzo de 2008 y todavía en curso en mayo del mismo año), surgió la posibilidad de armar una versión temporaria de la exposición permanente del museo, la cual llevó el nombre de nuestro proyecto: ‘‘La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés’’ (The Secret Life of Objects, an Interactive Map of Finnish Design). Para esa etapa creamos un nuevo mapa (en tres idiomas: finés, sueco e inglés) y un nuevo stand, mejoramos el software, creamos nuevos textos para el mapa y conseguimos una conexión a Internet más rápida. Esta vez, la mayoría de los objetos de la exposición (40 de los 50 objetos) estaban también en el mapa para que los visitantes opinaran acerca de ellos. Durante la exposición, que comenzó el 18 de marzo y terminó el 1 de junio, el stand con el mapa interactivo estuvo en la galería sin ningún facilitador. En esa etapa, mientras los visitantes ocasionales agregaban comentarios al mapa, nosotros seleccionábamos algunos, los imprimíamos y los colocábamos en el espacio de la exposición. Los comentarios de los visitantes ocasionales aportaron una visión pluralista basada en los objetos.
El stand también tuvo dos versiones, una en la primera etapa del proyecto y otra en la segunda, durante la nueva exposición. En la segunda había una mesa, dos sillas, una computadora, un reproductor de DVD, folletos, un cartel de ayuda (con la explicación básica de cómo usar el mapa), un mouse, un monitor de computadora y dos pantallas grandes.
Todos los componentes del proyecto −el weblog, el mapa interactivo, el stand, la exposición, los talleres y los métodos que se utilizaron para documentarlos− proporcionaron una combinación de recursos que posibilitó la creación de una plataforma participativa que motivó a los visitantes a hacer comentarios.
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El presente artículo describe diversas instalaciones interactivas cuyo denominador común es dar voz a los visitantes de museos y salas de exposiciones. Analiza el estudio de caso “Mapa dialogado” (Conversational Map, Keskustelukartta) en... more
El presente artículo describe diversas instalaciones interactivas cuyo denominador común es dar voz a los visitantes de museos y salas de exposiciones.  Analiza el estudio de caso “Mapa dialogado” (Conversational Map, Keskustelukartta) en el contexto de la Kunsthalle de Helsinki. El Mapa dialogado es una instalación interactiva que se utilizó en la bienal de arte joven Small Heaven, en noviembre de 2005. La instalación utiliza el software ImaNote (del inglés Image Map Annotation Notebook), una herramienta Web multiusuario que todavía se encuentra en desarrollo en Media Lab. El Mapa dialogado permite que los visitantes, los artistas y el personal del museo participen en forma activa dejando comentarios y enlaces a recursos multimedia en una cartelera interactiva abierta al público. Las personas que visitan la exposición después pueden acceder a la página Web en forma remota y agregar comentarios. Existe todo un campo por descubrir que implica la participación de los visitantes y los artistas en la creación del contenido de la muestra. Las múltiples voces que surgen a partir de los distintos objetos de la exposición enriquecen la experiencia de la visita.
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El presente artículo describe el proyecto Äänijälki, keskustelun avaus (Rastros sonoros, un diálogo abierto), que se utiliza como estudio de caso para analizar de qué manera se enriquece la experiencia de concurrir a un museo cuando el... more
El presente artículo describe el proyecto Äänijälki, keskustelun avaus (Rastros sonoros, un diálogo abierto), que se utiliza como estudio de caso para analizar de qué manera se enriquece la experiencia de concurrir a un museo cuando el visitante participa activamente en las exposiciones.
Mientras recorre una exposición, el visitante tiene acceso al mensaje del museo. La experiencia es más atractiva cuando el visitante va a una exposición con un amigo que sabe del tema que se expone. La actividad se renueva por completo cuando alguien le comenta al visitante algo que relaciona su propia vida con la exposición, empleando un lenguaje informal y agregando comentarios personales. La idea del proyecto es abrir ese diálogo a otros visitantes, quizás anónimos, para intensificar la experiencia del usuario.
Esa idea toma forma mediante la creación de una herramienta social para que los visitantes intercambien comentarios acerca de la experiencia de dirigirse a una exposición y permanecer en ella; ese intercambio se realiza a través de rastros sonoros que dejan los visitantes durante la muestra. Esos rastros permiten establecer un diálogo entre visitantes que no necesariamente están presentes en la exposición de manera simultánea.
Rastros sonoros es un servicio dirigido a personas con discapacidad visual y a su respectiva comunidad creado con el objetivo de intercambiar consejos sobre exposiciones. Es una herramienta para mejorar la accesibilidad y la experiencia en el ámbito de los museos finlandeses. A su vez, es una plataforma para recolectar comentarios formulados colaborativamente en formato de audio, creado principalmente por las personas con discapacidad visual. De todas maneras, nuestro objetivo es permitir que todos los visitantes puedan oír los rastros sonoros.
El visitante participa en la creación de conocimiento en la exposición y en su intercambio con futuros visitantes. Inspirados o motivados por la exposición, los visitantes crean conceptos en la mente. Rastros sonoros es una herramienta que permite compartir estos pensamientos. Los visitantes y las piezas de la exposición abrirán el diálogo que ya existía volviéndolo audible.
Este servicio posee dos elementos principales: un asistente personal digital (Personal Digital Assistant, PDA), dispositivo que cuenta con una pantalla táctil texturada (que se utilizará dentro del museo) y un portal web (que se utilizará a distancia). La persona con discapacidad visual dejará rastros de audio utilizando el dispositivo PDA, el sitio web o ambos elementos. Toda la información dirigida a personas con discapacidad visual en las páginas web de museos se encuentra en el portal, además de los rastros que se dejaron en el museo, relacionados con la exposición en general.
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En este artículo tratamos los mecanismos que entran en juego cuando se usan mapas en línea en el contexto del museo para provocar y aumentar el compromiso del visitante con la exposición y su contenido. Nuestro análisis se basa en la... more
En este artículo tratamos los mecanismos que entran en juego cuando se usan mapas en línea en el contexto del museo para provocar y aumentar el compromiso del visitante con la exposición y su contenido. Nuestro análisis se basa en la comparación de dos estudios de caso realizados en el Media Lab Helsinki en estrecha cooperación con dos museos finlandeses: el Kiasma, el museo de arte contemporáneo de Helsinki y el Design Museum Helsinki. En ambos estudios se utilizó software de código abierto (Urban Mediator e ImaNote) y se permitió a los usuarios dejar comentarios en formato de texto o audiovisual. Esos comentarios se podían ver a través de los elementos del mapa de los sistemas.
Para aprovechar al máximo la participación del usuario, los museos necesitan diseñar una red coherente de actividades participativas que incluyan herramientas en línea.
Palabras clave: contenido generado por el usuario, código abierto, participación, mapas en línea, codiseño.
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Abstract This paper explores issues of the participation and the inclusion of visually impaired communities in the design of museum experiences. Design probes were used for delving into the life of the visually impaired community and,... more
Abstract This paper explores issues of the participation and the inclusion of visually impaired communities in the design of museum experiences. Design probes were used for delving into the life of the visually impaired community and, specifically, their integration into museums. The purpose of this paper is to document and reflect on an approach involving a workshop, design probes and interviews in order to begin to create a participatory process that engages the community. The project aims to design inclusive solutions in exhibitions ...
In this paper we seek to disentangle the reasons that limit collaborations between museums and universities. Our standpoint is that collaboration is desired by both organizations as it could lead to richer outcomes in the design and... more
In this paper we seek to disentangle the reasons that limit collaborations between museums and universities. Our standpoint is that collaboration is desired by both organizations as it could lead to richer outcomes in the design and research of new technologies in museums. However, little attention is paid to how this kind of collaboration actually happens and how it could be enhanced. This is why our focus is on teamwork, especially in the particularities of the collaboration of external design-researchers and museum professionals. This paper examines the collaboration between a university and a museum, in a situation in which these institutions collaborate in the production of interactive artefacts for exhibition space. As in other cases, collaboration between museums and other institutions is not always easy: participants of collaborations have expectations and needs that are far from obvious to everyone. In this paper, we present a case study on a course on Public Space and Social Inclusion, organized by the Museum of Science in Trento (Italy) and the EIT ICT Labs Doctoral School. During the course, the participants developed a set of original ideas to explore possible ways for the museum to become a cultural hub, and to look into the role it can play for community building. This case study gave us the opportunity to delve deep into the dynamics of the interactions between museum and university partners involved in a collaborative process. We conducted and analysed interviews with university representatives and museum staff to discover how they experienced the collaboration and what they were expecting from it. Analysing these interviews, we observed the need to follow three principal elements for a successful collaboration. Partners have to start together a collaboration planning in advance their intention and moments for exchanging mutual feedback and systematically review the project. Partners should plan their collaboration in advance, explicating their expectations for the project and setting dates for exchanging mutual feedback to review the project systematically.  Time management is crucial. It is important to make clear which deadlines are fixed and which flexible, when it is time for deep reflection and when there’s a need for hurried action. In general, the participants would benefit from communicating their working practices and talking frankly about their expectations.
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This article addresses certain Participatory Design (PD)-related aspects of the project OurCity that took place in Meri-Rastila, a multicultural suburb in East Helsinki, Finland. The aim of OurCity was to democratize design processes and... more
This article addresses certain Participatory Design (PD)-related aspects of the project OurCity that took place in Meri-Rastila, a multicultural suburb in East Helsinki, Finland. The aim of OurCity was to democratize design processes and to empower local residents to influence the redevelopment of their area. PD processes were a key component to the OurCity project and its activities, particularly in relation to the process of drafting an Alternative Master Plan (AMP) for the area. The plan competed with, and lost by a narrow margin to, the plan drafted by the Helsinki City Planning Department. In AMP the scope of PD was underestimated. In this article, we argue that it is necessary to make PD processes more visible in the end products of participatory planning. We base this argument on firsthand experience as members of the OurCity team and on an analysis of printed media and digital texts.
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Abstract: Museums are beginning to design interactive platforms to allow visitors' active participation. These participatory platforms are taken as tools to analyse participation in the context of museums from a design perspective.... more
Abstract: Museums are beginning to design interactive platforms to allow visitors' active participation. These participatory platforms are taken as tools to analyse participation in the context of museums from a design perspective. The main questions in my research are how to ...
Abstract This paper explores issues of the participation and the inclusion of visually impaired communities in the design of museum experiences. Design probes were used for delving into the life of the visually impaired community and,... more
Abstract This paper explores issues of the participation and the inclusion of visually impaired communities in the design of museum experiences. Design probes were used for delving into the life of the visually impaired community and, specifically, their integration into museums. The purpose of this paper is to document and reflect on an approach involving a workshop, design probes and interviews in order to begin to create a participatory process that engages the community. The project aims to design inclusive solutions in exhibitions ...
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This paper investigates how to overcome the breakdowns in museum exhibition participation. To investigate this, a case study where I participated as interaction designer, is presented and analysed. The case study is of a Helsinki Design... more
This paper investigates how to overcome the breakdowns in museum exhibition participation. To investigate this, a case study where I participated as interaction designer, is presented and analysed. The case study is of a Helsinki Design Museum exhibition, in 2008. The analysis of the case study focuses on the breakdowns in participation found in the case study. The breakdowns were, more than mere problems, valuable signifiers. They indicated key challenges and opportunities for different strategies for engaging with the museum community.
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Participatory prototyping of services was used in the development of home care services towards preventing displacement and loneliness of elderly persons. Together with the elderly users of the home care service and the personnel of the... more
Participatory prototyping of services was used in the development of home care services towards preventing displacement and loneliness of elderly persons. Together with the elderly users of the home care service and the personnel of the home care crew we designed and implemented Palvelutupa (Service Cottage). Elders took part in communal actions once a week. These actions varied from recreational activities to lectures on daily issues such as nutrition or footwear advices. In addition to the social activities, a health  check took place there.
Participants took part in the development of the concept for this service and also in the participatory prototyping that was run in the city premises during 8 days along 2 months.

The main elements of this service are transportation to the meeting place, taking part in structured activities,  getting health care information and check, eating and spending free-time in a small group. Furthermore, participants had the change to influence in the future development of a service that could be implemented for a large amount of elders in the area. The combination of social activities with health related offerings is what makes this service distinctive.  In addition, this case has the special characteristic that the person1 that has the initiative towards the creation of this service was within the organization, instead of being a designer working as a external consultant for the city. We believed in the sustainability of the endeavor because the designer instigating this initiative is part of the crew that could make this service real once the decision is made.

Though elder participants were informed about the temporary time spam for the prototype still the fact that the prototype seams like a real service and the shared wish (within participants and designers) to continue with it formed a promise of continuity. At the moment  when we are waiting the decision from authorities to make this service real for a larger group, elders involved in the project call us in the search of company and comfort for their daily challenges. They call us claiming for the continuity of the service.

As designers we succeed in creating an empathic relationship with our end-users through these participatory prototypes, however we did not plan strategically the involvement of decision makers in the design process. People in the role of deciding the future of the project should be involved in the design process. There is a need for awareness and empathy not only for designing new services but also for fastening the speed of transfer the prototype into the implementation phase.
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This paper analyzes a case study of an experience done in Buenos Aires, Argentina during 2010. The Metropolitan Design Centre (CMD) decided to put up a workshop to explore and realized products in bamboo in line to the current city... more
This paper analyzes a case study of an experience done in Buenos Aires, Argentina during 2010. The Metropolitan Design Centre (CMD) decided to put up a workshop to explore and realized products in bamboo in line to the current city campaign to adhere to ecological principles. Afterwards, we, designers working in this centre, realized that there was a project from Buenos Aires province government to help the development of bamboo in the region. Both institutions joined forces and plan their collaboration. Therefore, forty designers from different disciplines gathered to make products in bam-boo supported by these two institutions.

We show the obstacles and opportunities of this collaboration, stressing on the possibilities that the project open in the future agenda. We address the questions: How could governmental policies motivate design for sustainability in developing countries from a designers’ perspective? How policies could reinforce collaboration while the goal is sustainability?
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One of the assumptions that some members of the museum community share is the benefit of opening the museum for new audiences and sharing roles of curatorship together with these audiences. In this essay I unravel the background of this... more
One of the assumptions that some members of the museum community share is the benefit of opening the museum for new audiences and sharing roles of curatorship together with these audiences. In this essay I unravel the background of this assumption and draw points for future consideration related to the idea of open.
An open museum is an ideal that seems new and revolutionary, in the context of such traditional institutions as museums. However, researchers in museum studies have long considered their contribution as openers of new opportunities, but they used a different vocabulary. In the museum community, inclusion and accessibility are already established values that museums pursue. Inclusion focused on people and participation on practices. So, are we proposing something new while talking about open in this community, or it is only a way to update the vocabulary? Thus, the main question of this essay is what is the innovation that we refer while referring to an open museum. The answer to this question aims to clarify also the assumptions that the museum community shares related to openness.
I argue for the need to embrace inclusion and participation as pillars that support the open museum not only because these are already approved values, but because they can bring to the discussion around openness the necessary background and possibilities for sustainability. It is in tracing the path from participative and inclusive practices that an open culture within the museums will emerge.
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The key question of this paper is how to re- design a tool for deploying museum community content as a means to enhance the visit experience. During two exhibitions an annotation tool, ImaNote, was used to gather and share comments in the... more
The key question of this paper is how to re- design a tool for deploying museum community content as a means to enhance the visit experience. During two exhibitions an annotation tool, ImaNote, was used to gather and share comments in the exhibition space. This user-centered study of ImaNote gives us the opportunity to understand the challenges and possibilities that map annotation tools can have for the museum community in the specific context of an exhibition.

Along with developing an instance of ImaNote that would be easier for visitors to use, we created two “maps," as we called the compiled images based on the layout of the exhibition spaces. These maps worked as an interface between visitors, staff, designers and artists, and the displayed objects. The design of these images was developed according to the possibilities of the instance of ImaNote we were working with.

User studies performed at the museum reaffirm that the concept of the map as interface was useful; these studies also raised other issues (questions related to the software, the maps and the installation at the museum) that constitute the core material of this paper.

Although this article emphasizes identifying opportunities for the development of software, in the context of the museum many other issues influence the use and perception of software. In this study, the concept of the ecology of participation is a way to speak of software, installation and the exhibitions’ maps in their relation to the collaborative design process within the museum community in which they were conceived. We aim to design user-centered software that can motivate visitors and staff participation while acknowledging that ImaNote is only one piece of the ecology of participation.
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In this paper, we address what mechanisms are at play when using on-line maps in a museum context to trigger and expand visitors’ involvement with an exhibition and its content. Our analysis is based on a comparison of two case studies... more
In this paper, we address what mechanisms are at play when using on-line maps in a museum context to trigger and expand visitors’ involvement with an exhibition and its content. Our analysis is based on a comparison of two case studies carried out at Media Lab Helsinki in close cooperation with two museums in Finland: one with Kiasma, the museum of contemporary art in Helsinki, and the other with Design Museum Helsinki. Both made use of Open Source software (Urban Mediator and ImaNote) allowing users to leave comments in text or audio-visual format. These comments are visualized through the map components of the systems.

To get maximum value from user participation, museums need to design a coherent network of participatory activies that include on-line tools.
Este artículo explora la relación entre accesibilidad y participación a través de analizar un caso de estudio en el Museo de Diseño de Helsinki. En esta exposición se usaron estrategias de diversa índole para incentivar la participación... more
Este artículo explora la relación entre accesibilidad y participación a través de analizar un caso de estudio en el Museo de Diseño de Helsinki. En esta exposición se usaron estrategias de diversa índole para incentivar la participación del personal del museo y sus visitantes. Los comentarios audiovisuales de los visitantes fueron exhibidos, en paralelo, al material generado por el personal del museo a través de un mapa interactivo.La hipótesis de trabajo fue que, a partir de incentivar la participación de los visitantes en forma de comentarios, es posible crear una exhibición más accesible para todos.El material que se compiló puede considerarse parte del patrimonio industrial y cultural de nuestra sociedad ya que posee información relevante respecto al uso y la percepción de los objetos de la colección permanente del museo. Por lo cual, con este artículo, pretendo abrir el debate sobre asuntos relacionados a la conservación y propiedad intelectual de estos comentarios. Así como también motivar a otros museos a colaborar activamente con los visitantes en la creación del contenido general de la exposición, como una manera de desarrollar un concepto de patrimonio industrial y cultural representativo de la sociedad en que vivimos.
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Keynote speech in a conference in Tarto, Estonia.
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This was a presentation of current research in the researchers' breakfast in Media Factory, ARTS, Aalto University. 2014
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This is the pecha kucha for the presentation of the paper on the same name. This presentation took place in the Participatory Design Conference, in Windhoek, Namibia, 2014.
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This is the talk I gave in the European Academy of Design Conference in April, 2015 in Paris, France.
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Presentation 4th annual conference L’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale, Turin, Italy. December, 2015.
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This is a presentation in the Instituto Lenguas Vivas, en Buenos Aires, Argentina, 2014.  The presentation took place as part of the SPET series.
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This is a presentation for the Design Department, ARTS, Aalto University reviewing three case studies in which I work together with immigrants.
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This was a presentation for the Doctoral Seminar in Media Lab, 05.02. 2015
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This is a presentation for the Baltic Audiovisual Archival Council annual conference in Tallinn, Estonia, 2015. We describe the advantages for archives to be part of a larger consortium such as EUscreenXL and the design process behind the... more
This is a presentation for the Baltic Audiovisual Archival Council annual conference in Tallinn, Estonia, 2015. We describe the advantages for archives to be part of a larger consortium such as EUscreenXL and the design process behind the tools we are developing for the portal.
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This is one of a three days course in Garage Lab, Buenos Aires, Argentina, July 2015. Topic: Design Thinking.
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This article presents the argument that archivists and media scholars need to take on new practices, such as organizing hackathons or marathons, to facilitate the creative re-use of archival material. With these practices they could... more
This article presents the argument that archivists and media scholars need to take on new practices, such as organizing hackathons or marathons, to facilitate the creative re-use of archival material. With these practices they could support the outreach of local communities and understand the nuances of reusing archival content to contextualize their records. In order to sustain this claim, I present one case study in which a group of international writers and video makers join forces to re-use audiovisual archive material in Helsinki, Finland. I unfold the limitations and opportunities that a one-day event presented to artists, archivists and media scholars, while collaborating and creatively re-using audiovisual archival material. The discussion uncovers issues pertaining to the facilitation of creative re-use as means for integration, the multicultural representation of the archives, the development of media literacy in collaborative processes and the challenges in the practice of legally reusing archival material.
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Esta presentación fue hecha para comenzar el debate sobre la necesidad de sensibilizar a los diseñadores sobre temas de diseño sustentable.
Esta presentación fue usada, en combinación con otra sobre diseño sostenible en la Argentina. Era una presentación donde se muestran ideas y productos existentes para hacer de disparador de las ideas de los diseñadores que participaban... more
Esta presentación fue usada, en combinación con otra sobre diseño sostenible en la Argentina. Era una presentación donde se muestran ideas y productos existentes para hacer de disparador de las ideas de los diseñadores que participaban del workshop.
This talk was a lecture in the Faculty of Architecture, Design and Urbanism from the University of Buenos Aires. The professor that invited me was Beatriz Galán. After the talk we have a nice discussion about participatory design in... more
This talk was a lecture in the Faculty of Architecture, Design and Urbanism from the University of Buenos Aires. The professor that invited me was Beatriz Galán.

After the talk we have a nice discussion about participatory design in Argentina.
This talk took place in April 2010 in the Social Science Faculty in the Communication Department of the University of Buenos Aires. The idea of the talk was to give ideas to the students to generate their web application. As part of... more
This talk took place in April 2010 in the Social Science Faculty in the Communication Department of the University of Buenos Aires.

The idea of the talk was to give ideas to the students to generate their web application. As part of this year project (REDiseñar) they have to design a web application. Scenarios and prototypes were the tools that I explained and suggested to start this process.
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This was a presentation in Torino, Italy for the Presentation 4th annual conference L’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale
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El argumento propuesto en este artículo es que los archivistas y especialistas en medios de comunicación necesitan adoptar nuevas prácticas, como la organización de hackatones o maratones, para facilitar la reutilización creativa de... more
El argumento propuesto en este artículo es que los archivistas y especialistas en medios de comunicación necesitan adoptar nuevas prácticas, como la organización de hackatones o maratones, para facilitar la reutilización creativa de material de archivo. Por medio de esas actividades, podrían respaldar el alcance a las comunidades locales y comprender las sutilezas de reutilizar contenido para contextualizar los registros de los archivos. Para respaldar esta afirmación, expongo un estudio de caso en el que un grupo de escritores y realizadores de video de distintas partes del mundo aúnan fuerzas para reutilizar material de archivo audiovisual en Helsinki, Finlandia. Desarrollo las limitaciones y oportunidades que se presentaron para los artistas, los archivistas y los especialistas en medios durante un evento de un día en el que colaboraron y reutilizaron creativamente material de archivo audiovisual. La exposición revela cuestiones que tienen que ver con la facilitación del proceso de reutilización creativa como medio para generar integración, la representación multicultural de los archivos, el desarrollo de la literacidad mediática a través de procesos colaborativos y los desafíos que se presentan en la práctica de la reutilización legal de material de archivo.
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This article presents the argument that archivists and media scholars need to take on new practices, such as organizing hackathons or marathons, to facilitate the creative re-use of archival material. With these practices they could... more
This article presents the argument that archivists and media scholars need to take on new practices, such as organizing hackathons or marathons, to facilitate the creative re-use of archival material. With these practices they could support the outreach of local communities and understand the nuances of reusing archival content to contextualize their records. In order to sustain this claim, I present one case study in which a group of international writers and video makers join forces to re-use audiovisual archive material in Helsinki, Finland. I unfold the limitations and opportunities that a one-day event presented to artists, archivists and media scholars, while collaborating and creatively re-using audiovisual archival material. The discussion uncovers issues pertaining to the facilitation of creative re-use as means for integration, the multicultural representation of the archives, the development of media literacy in collaborative processes and the challenges in the practice of legally reusing archival material.
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